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「答えのないゲーム」を楽しむ 思考技術 高松智史

『「答えのないゲーム」を楽しむ 思考技術』高松智史|正解のない問いは「プロセス」で勝つ

思考法・問題解決 高松智史
約7分で読めます

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この本の全体像
『「答えのないゲーム」を楽しむ 思考技術』の図解

本の結論

上司に正解を求めるのは、答えのないゲームを相手に押しつけ、自分だけ答えのあるゲームの安全圏に居座る態度です。

明日やること

次の報告で「合ってますか」を封印し、二案を作って推す理由まで添える。事実には「〜にもかかわらず」構文で対比のある示唆を一つ足す。

効く悩み

  • 上司に「合ってますか」と正解を求めてしまい評価されない
  • 事実は並べたのに「で、結論は?」と詰められて固まる
  • 反対意見を言うと毎回水掛け論になって消耗する

読むべき人

  • 正解のない課題の戦い方を、技術として知りたい人
  • 示唆や議論術を、真似できる型で身につけたい人

読まなくていい人

  • 唯一の正解や網羅的なフレームワークを求める人
  • 議論や対立を避けて一人で完結させたい人
目次

「これで合っていますか」。上司にそう尋ねて、なぜか渋い顔をされた経験はないでしょうか。高松智史『「答えのないゲーム」を楽しむ 思考技術』は、この一言に潜む落とし穴から話を始めます。

問題は、上司だってその答えを知らないことです。にもかかわらず、私たちは「正解を持っている人」を探してしまいます。つまり、答えのない問題を、答えのある問題として処理しようとしています。

ここに、本書が剥がそうとする「クセ」の正体があります。

義務教育から受験、資格試験まで、私たちは正解が一つに決まる世界に長く浸かってきました。ところが社会に出た途端、キャリアの築き方も新規事業も、正解が一つに定まらない問いばかりになります。

本書はこのギャップを、根性論ではなく「思考の技術」で埋めようとする点に特徴があります。以下、編集部の視点で核心を追いながら、どこが効き、どこに留保が要るかも書き添えていきます。

図解

学校で染みついた「正解探し」が、社会では逆効果になる

この節の要点

上司に正解を求めるのは、答えのないゲームを相手に押しつけ、自分だけ答えのあるゲームの安全圏に居座る態度です。

まず押さえておきたいのは、土俵が二つあることです。一方は、1+1のように正解が確定し、合っていれば終わり、違えば別を試す世界で、本書はこれを「答えのあるゲーム」と呼びます。学校のテストが典型で、かつては「大企業に入れば安泰」のように、人生設計にも既製の答えが用意されていました。

もう一方が「答えのないゲーム」。ここでは正解が一つに定まらないので、「これで合ってますか」と聞いても誰も答えられないし、答えても人によってバラバラになります。

著者の指摘で耳が痛いのは、上司に正解を求める行為の構造分析です。

報告・連絡・相談すら、そのままでは「答えのあるゲームの作法」にすぎないと切り込みます。ここは少し過激に響くでしょう。ホウレンソウ自体が悪いのではなく、正解が決まらない場面でそれだけに頼ると足りない、と読むのが妥当だと編集部は考えます。

とはいえ「過去の経験や人から教わったことは、答えのあるゲームでしか通用しない」という言い切りには、思考の前提を揺さぶる力があります。

「プロセスがセクシー」——答えのないゲームを戦う3つの構え

この節の要点

答えのないゲームで評価されるのは、答えそのものではなく、そこへ至るプロセスです。

では、どう戦うのか。本書の背骨が三つのルールで、著者は暗記を勧めるほど力を込めます。

一つ目が「プロセスがセクシー」。正解が判定できない以上、過程が問われます。本書は「セクシーなプロセスから出てきた答えはセクシーである」と言い切ります。

思いつきの一案を「どうでしょう」と差し出すのは、答えのあるゲームの作法であってダメだ、というわけです。二つ目が「二つ以上の選択肢を作って選ぶ」。

正解がないからこそ、まず複数案を自作し、比べて選びます。桃太郎の物語からは「大事を為すには仲間が要る」「仲間を得るには対価が要る」と二つの示唆を引き、そこから議論して決める流れが例示されます。

三つ目が「炎上、議論がつきもの」。意見が割れるのが前提だから、前へ進めるには議論が欠かせず、時には炎上しないと終わらないとまで言います。

この三つは、要するに「受け身をやめろ」という話だと読めます。正解を待つ姿勢から、選択肢を自分で並べて議論を仕掛ける姿勢へ。重心の移動そのものが、本書の主張の核心だと言っていいのです。

ちなみに「プロセスがセクシー」「B○条件」「プラチナ示唆」といった耳慣れない造語が並ぶのは、著者の計算です。少し変わった言葉ほど記憶に残ります。桃太郎やカードゲームを題材にワークを組むのも、読者に頭を動かさせて体で覚えさせるためで、思考を「才能」ではなく「技術」として扱う姿勢が一貫しています。

対比のない示唆はゴミ、100人中3人が唸る「プラチナ示唆」を狙う

この節の要点

対比のない示唆はただのゴミで、100人中3人が唸る「プラチナ示唆」こそ狙うべき一手です。

三つの武器の一つ目が「示唆」です。示唆とは、ファクトから言えること。英語のImplication、コンサルで言う「So-What」に当たり、事実の裏にある意味を指します。

ファクトだけで戦うのが答えのあるゲーム、ファクトから示唆を紡いで前へ進むのが答えのないゲーム、という対応づけが分かりやすいです。

示唆には絶対条件があります。対比です。二つの事柄を比べて差を際立たせなければ、それは示唆ではなく単なる感想で終わる、と。

言語化が苦手な人のために構文も用意されています。「〇〇にもかかわらず、××ということは□□に違いない」。この型に流し込むと、思考が自然と示唆の形に整います。

入り口になるのは「違和感」です。普通ならこうなるはずなのに、なぜこうなっているのか。その引っかかりが、示唆の起点になります。

身につけるための「口癖」も具体的です。

「見たままでですが」
こう切り出す
「何が言えるわけ?」
自分に問う
「それは何人中何人?」
希少性を測る
「〜にもかかわらず構文で言うと?」
対比へ落とす

桃太郎から教訓を引く練習や、誕生日の一覧表から「世界は自分を中心に回っている」を導くワークなど、遊びながら思考を鍛える仕掛けが並びます。

抽象的な「考える力」を、口に出せる手順まで分解しているのが、この章の親切さです。

著者が最上位に置くのが「プラチナ示唆」です。

誰でも思いつく示唆に価値はなく、狙うべきはこの希少な一手だといいます。

ここは刺激的だが、実務では全員がうなずける示唆の価値も小さくありません。プラチナ示唆はあくまで「狙う姿勢」として受け取り、日々は対比のある示唆を量産します。

その二段構えが現実的でしょう。

相手ではなく「条件」を否定するB○条件で、議論を壊さない

この節の要点

相手ではなく「条件」を否定すれば、議論を壊さずに自分の案を通せます。

二つ目の武器が、議論術「B○条件(ビーマルじょうけん)」です。

出発点は、相手の意見を正面から否定しないこと。相手の案をBとすると、いきなり否定する「B×」は水掛け論の始まりで、目上の相手なら関係まで壊しかねません。

代わりに、こう組み立てます。「もし〇〇なら、あなたの意見は正しい。だが今回は〇〇ではないので、正しくない」。相手の案が成り立つ条件をいったん認め、その条件が今回は満たされないと示します。

否定するのは相手ではなく「条件」だ、という発想の切り替えがうまいです。自分の案を通す「A○」と組み合わせれば、対立を避けながら結論を誘導できます。

練習は、立場を守らなくていい「相談の聞き役」から始めるとよい、という助言も実践的です。

題材も生活に近いものばかりです。算数のひっかけ問題、公務員とミュージシャンの結婚を巡る是非、アメフト観戦の子供無料化、コーヒーショップの新規事業。

いずれも正面衝突を避け、条件で相手の主張を崩す練習になっています。身近な素材で反復させるあたりに、技術として体に入れさせようという設計思想がにじみます。

編集部として付け加えるなら、これは論理の技術であると同時に、相手の体面を守るための作法でもあります。顔を潰さずに反論を通します。その配慮が、正解のない議論を先へ動かす潤滑油になります。

論点→示唆→仮説→検証、思考の順番を体に刻む4ステップ

この節の要点

思考は、論点を立て、示唆を抽出し、仮説を作り、検証する順番で体に刻みます。

三つ目の武器「ゲーム&ゲーム」は、思考プロセスそのものを体得させる章です。カードゲームのルールを推理するワークを通じて、問題解決の順番を頭に刻みます。手順は四つ。

ステップ1は「論点を立てる」。何が分かればこの問題が分かったと言えるのか、を先に決めます。ここを飛ばしていきなり作業に入るのが最悪だ、と釘を刺します。

論点は大枠(X)とサブ論点(Y)に分けます。注目したいのは、MECE(モレなくダブりなく)よりも重要度で構造化せよ、という指摘です。

網羅性を追うより効く順に並べろというわけで、実務家の勘所を突いています。ステップ2は「ファクトから示唆を抽出する」。示唆の技術をここで使い、類似例まで広げると精度が上がります。

ステップ3は「仮説を作る」。情報が足りなくても立ち止まらず、暫定的な答えを作り切ります。すべてのファクトを一度に使わず、最重要の論点に通じる「軸となるファクト」に絞るのがコツです。

ステップ4は「仮説を検証する」。まだ使っていないファクトと辻褄が合うかを確かめます。ここで独特なのが「リアリティ・スイッチ」。論理だけでなく、感情や感覚として違和感がないかまで見ます。

矛盾があればステップ3へ戻ります。

引っ越しの物件選びから企業の戦略立案まで、同じ四つで回る、というのが著者の主張です。四段階そのものは目新しくないが、示唆とB○条件という武器が各ステップに組み込まれ、一つの体系として噛み合う設計が、本書ならではの妙味です。

どのゲームを戦っているのか——難易度で構えを変える

この節の要点

同じ努力でも、どのゲームを戦っているかで最適解が変わります。

最終章は「ゲーム感覚」です。たとえば「ロマネコンティ思考」は、自分で決めた目標を最重視し、他人との比較を手放す構え。

「ポジレロ思考」は、達しても満足せず際限なく高みを追う構え。どちらが正しいという話ではなく、状況で使い分けます。

とりわけ効くのが「100分の3のゲーム」という捉え方です。100人中70人が受かる勝負と、3人しか受からない勝負では、戦い方がまるで違います。難関では圧倒的に時間を投じ、リスクを取った発言に踏み込む覚悟が要ります。

普段は勝率の高いゲームで勝ち癖と実力を蓄え、いざという難所に投下します。この配分の思想は、キャリア全体の時間の使い方にもそのまま応用が効きます。

一冊を貫くのは、答えのなさを恐れるな、というメッセージです。答えがないからこそ、プロセスに凝れるし、選択肢を作れるし、議論を楽しめます。正解を探し続ける限り、人は受け身のままです。

だが、プロセスをセクシーにしようと決めた瞬間、ゲームの主導権はこちらへ移ります。明日、誰かに何かを差し出すとき、「合ってますか」をやめて「二案あります」から始めてみます。

答えのないゲームは、たぶんそこから面白くなります。

明日の1アクション

次の報告で「合ってますか」を封印し、二案を作って推す理由まで添える。事実には「〜にもかかわらず」構文で対比のある示唆を一つ足す。


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